Elementos del desarrollo multimedia en el ámbito educativo
Elementos del desarrollo multimedia en el ámbito educativo
La rápida evolución
y desarrollo de la tecnología, desafía al contexto educativo a enfrentarse a lo
digital. Si bien los docentes, vamos cada vez incorporando más elementos tecnológicos
a nuestras practicas o intentando subirnos a este alocado carro, es en el campo
del desarrollo de tecnología donde lo educativo es parte de las áreas de aplicación,
convirtiéndose en un campo que nos atañe directamente y en el cual es
importante considerar la evolución, los modelos de interacción y las tendencias
de desarrollo. A partir de esto es que
el desarrollo multimedia en el ámbito educativo plantea una serie de elementos
a tomar en cuenta.
Pérez Cota (1998),
propone cinco retos para quien desarrolla sistemas educativos multimedia, que
además le permiten una mejora en su labor profesional. Estos retos consisten en:
1.
Capacidad
de adaptarse, sin desanimarse, leyendo lo adecuado para mantenerse al día.
2.
Entender
el significado de una metodología, por tanto, tener claro qué es lo que se
quiere hacer. Una metodología que se utilice para todos los trabajos, permite
estandarizar sus aplicaciones.
3.
Entender
la metodología que se esta usando y respetarla, esto permite tener sistemas sólidos,
reutilizables y mantenibles.
4.
Acertar
con el leguaje de programación adecuado
5.
Mantenerse
actualizado, sin pretender estar a la última, pues podría no llegar a terminar
ningún
El software educativo
debe involucrar, elementos propios del dominio de la enseñanza y la educación, Piedrahita
(2013), considera se deben agregar sus características al modelo de calidad,
medibles con alguna métrica, por lo que considera que la metodología mas
adecuada, es la metodología generalizada de evaluación propuesta por Naranjo Sánchez
(2013), la considera las siguientes etapas para el proceso de evaluación:
1.
Establecimiento
de la evaluación, cual es el objetivo principal de esta, el tipo de evaluación
y el tipo de producto a evaluar
2.
Planificación,
la cual debe contemplar cronograma, responsables, roles y acuerdos
3.
Establecer
modelo de calidad, donde se establecen 4 niveles para su descripción
4.
Determinar
puntuación/calificación de los elementos que componen el modelo.
5.
Efectuar
la medición
6.
Establecer
resultados
7.
Presentar
informe
Tanto los retos
propuestos para quienes desarrollan los sistemas multimedia en educación, como
la evaluación de su calidad, es posible ponerlos en juego bajo las
interacciones dadas por la gamificación, la cual utiliza las mecánicas del
juego dentro de un modelo de enseñanza-aprendizaje,
para obtener resultados de mejor
calidad en relación a lo educativo. Los elementos
que intervienen en esta propuestos por Herranz, 2013 en el texto de Romero (2013)
son las dinámicas, mecánicas y componentes del juego. En este sentido Romero
propone que conjugar gamificación con B-learning, es complementar el modelo con
un mecanismo impulsor, de modo que su implementación sea mas atractiva,
despertando el interés de los estudiantes, permitiéndonos utilizar métodos
mixtos de enseñanza, generando alto grado de compromiso.
De esta manera
la experiencia de usuario, se torna relevante en la HCI (Interacción entre
humanos y computadoras) tal como lo plantea Montuschi (2014), puesto que los ejes de esta se enfocan en parámetros relacionados con la
satisfacción del usuario, lo atractivo y emocionalmente satisfactorio y el
atractivo estético para el usuarios, donde los desarrolladores deben identificar prioridades en las
distintas fases de diseño balanceando ciertos elementos para una experiencia de
calidad, que apuntan al desarrollo de interfaces
mas naturales y utilizables para la interacción hombre y maquina.
Referencias:
N°1
Pérez Cota, Manuel.
"Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software"
IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa. 1998.
N°9
04 DE JULIO DE 2019
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4794626
N°2
Rey Piedrahita, Andrés
“Evaluación de la Calidad del Software Educativo”
UDES
2013.
04 DE JULIO DE 2019
www.academia.edu/7214863/Capitulo_Completo
N°3
Romero Sandí, Hairol y Rojas Ramírez, Elvin
“La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad
Nacional, Sede Regional Brunca"
11th Latin American and Caribean Conference for Engineering and Tecnology
Agosto 2013.
04 DE JULIO DE 2019
www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf
N°4
Montuschi, Paolo; Sanna, Andrea; Lamberti, Fabrizio y Paravati, Gianluca
“Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras”
CN Computing now
Septiembre 2014.
04 DE JULIO DE 2019
https://dx-dev.computer.org/publications/tech-news/computing-now/human-computer-interactionpresent-and-future-trends-spanish-version

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