Elementos del desarrollo multimedia en el ámbito educativo







 Elementos del desarrollo multimedia en el ámbito educativo




La rápida evolución y desarrollo de la tecnología, desafía al contexto educativo a enfrentarse a lo digital. Si bien los docentes, vamos cada vez incorporando más elementos tecnológicos a nuestras practicas o intentando subirnos a este alocado carro, es en el campo del desarrollo de tecnología donde lo educativo es parte de las áreas de aplicación, convirtiéndose en un campo que nos atañe directamente y en el cual es importante considerar la evolución, los modelos de interacción y las tendencias de desarrollo.  A partir de esto es que el desarrollo multimedia en el ámbito educativo plantea una serie de elementos a tomar en cuenta.

Pérez Cota (1998), propone cinco retos para quien desarrolla sistemas educativos multimedia, que además le permiten una mejora en su labor profesional. Estos retos consisten en:
1.     Capacidad de adaptarse, sin desanimarse, leyendo lo adecuado para mantenerse al día.
2.     Entender el significado de una metodología, por tanto, tener claro qué es lo que se quiere hacer. Una metodología que se utilice para todos los trabajos, permite estandarizar sus aplicaciones.
3.     Entender la metodología que se esta usando y respetarla, esto permite tener sistemas sólidos, reutilizables y mantenibles.
4.     Acertar con el leguaje de programación adecuado
5.     Mantenerse actualizado, sin pretender estar a la última, pues podría no llegar a terminar ningún

El software educativo debe involucrar, elementos propios del dominio de la enseñanza y la educación, Piedrahita (2013), considera se deben agregar sus características al modelo de calidad, medibles con alguna métrica, por lo que considera que la metodología mas adecuada, es la metodología generalizada de evaluación propuesta por Naranjo Sánchez (2013), la considera las siguientes etapas para el proceso de evaluación:
1.     Establecimiento de la evaluación, cual es el objetivo principal de esta, el tipo de evaluación y el tipo de producto a evaluar
2.     Planificación, la cual debe contemplar cronograma, responsables, roles y acuerdos
3.     Establecer modelo de calidad, donde se establecen 4 niveles para su descripción
4.     Determinar puntuación/calificación de los elementos que componen el modelo.
5.     Efectuar la medición
6.     Establecer resultados
7.     Presentar informe

Tanto los retos propuestos para quienes desarrollan los sistemas multimedia en educación, como la evaluación de su calidad, es posible ponerlos en juego bajo las interacciones dadas por la gamificación, la cual utiliza las mecánicas del juego dentro de un modelo  de enseñanza-aprendizaje, para obtener  resultados de mejor calidad  en relación a lo educativo. Los elementos que intervienen en esta propuestos por Herranz, 2013 en el texto de Romero (2013) son las dinámicas, mecánicas y componentes del juego. En este sentido Romero propone que conjugar gamificación con B-learning, es complementar el modelo con un mecanismo impulsor, de modo que su implementación sea mas atractiva, despertando el interés de los estudiantes, permitiéndonos utilizar métodos mixtos de enseñanza, generando alto grado de compromiso.
De esta manera la experiencia de usuario, se torna relevante en la HCI (Interacción entre humanos y computadoras) tal como lo plantea Montuschi (2014), puesto  que los ejes de esta  se enfocan en parámetros relacionados  con  la satisfacción del usuario, lo atractivo y emocionalmente satisfactorio y el atractivo estético para el usuarios, donde los desarrolladores  deben identificar prioridades en las distintas fases de diseño balanceando ciertos elementos para una experiencia de calidad, que apuntan  al desarrollo de interfaces mas naturales  y utilizables  para la interacción hombre y maquina.


Referencias:

N°1
Pérez Cota, Manuel.
"Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software"
IE Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa. 1998.
N°9
04 DE JULIO DE 2019
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4794626

N°2
Rey Piedrahita, Andrés
“Evaluación de la Calidad del Software Educativo”
UDES
2013.
04 DE JULIO DE 2019
www.academia.edu/7214863/Capitulo_Completo

N°3
Romero Sandí, Hairol y Rojas Ramírez, Elvin
“La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad
Nacional, Sede Regional Brunca"
11th Latin American and Caribean Conference for Engineering and Tecnology
Agosto 2013.
04 DE JULIO DE 2019
www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf

N°4
Montuschi, Paolo; Sanna, Andrea; Lamberti, Fabrizio y Paravati, Gianluca
“Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras”
CN Computing now
Septiembre 2014.
04 DE JULIO DE 2019
https://dx-dev.computer.org/publications/tech-news/computing-now/human-computer-interactionpresent-and-future-trends-spanish-version

Comentarios